Um Guia do Planeswalker para Ixalan

01 de Novembro de 2017 | Por Nik Davidson, Kelly Digges e Kimberly J. Kreines

História de Ixalan

As histórias do Império do Sol e dos Arautos do Rio estão intimamente entrelaçadas. Os tritões são um povo verdadeiramente antigo, cujas lendas sustentam que eles já estavam aqui quando os humanos chegaram a este lugar pela primeira vez (embora não afirmem saber de onde os humanos vieram). E por um longo, longo tempo, os tritões e os humanos viveram juntos em relativa paz. A floresta sagrada de Itlimoc, chamada de Berço da Abundância do Sol, é um legado deste tempo, quando sacerdotes tritões e humanos trabalhavam juntos para invocar uma bênção de fertilidade sobre a terra.

Ritos de Crescimento de Itlimoc | Arte de Grzegorz Rutkowski

Antes de existir o Império do Sol, a civilização humana surgiu em várias cidades-estado espalhadas pelo continente. Uma das cidades-estado, Orazca, gradualmente ganhou destaque sobre as outras, graças em grande parte ao carisma e à astúcia de sua governante, Chacanto Intli. Ela começou a unir as outras cidades sob sua liderança. Mesmo nessa época, os humanos (e os dinossauros que comandavam) não se expandiam para o território dos Arautos do Rio, e os tritões traziam mercadorias para Orazca em troca de itens que não podiam fabricar sozinhos. Chacanto Intli transformou as cidades-estado dispersas e facciosas em um império poderoso.

Durante este período, os tritões fizeram algo que nunca tinham feito antes e não fizeram desde então: construíram aldeias e até fizeram uma espécie de cidade própria. De acordo com suas tradições, esses assentamentos eram moldados e construídos em harmonia com o ambiente natural, mas eram permanentes. A majestosa Árvore de Raiz Profunda é um remanescente sobrevivente de sua cidade antiga e ainda é reverenciada como um lugar onde seus ancestrais habitaram.

Gerações depois, um novo governante fixou seus olhos mais alto. O Imperador Apatzec Intli recebeu o Sol Imortal em um encontro fatídico e jurou conquistar os tritões e arrasar a selva.

Ele empunhou o Sol Imortal sem qualquer sabedoria ou restrição.

Devastação e ruína seguiram seu rastro, e o Sol Imortal foi levado e entregue aos Arautos do Rio, que juraram manter sua localização em segredo, até mesmo de si mesmos.

O Império do Sol foi reduzido a um punhado de cidades costeiras. O herdeiro do imperador fundou uma nova capital, Pachatupa, mas os laços que a prendiam às outras cidades eram tênues. Durante este período, três cidades surgiram para dominar as outras vilas e aldeias pertencentes ao império.

Enquanto isso, o poder dos Arautos do Rio aumentou. Suas migrações os levaram por todo o continente, e a própria selva espalhou-se para reivindicar as terras que haviam sido aradas e plantadas pelo Império do Sol. O grande rio tornou-se largo e profundo, cuidado pelos xamãs tritões e alimentado por novos afluentes evocados por sua magia.

Em anos recentes, um novo governante assumiu o trono de Pachatupa. Após anos de ataques dos navios piratas da Coalizão Brônzea, Apatzec Intli III forjou um novo e mais forte domínio sobre as outras cidades, lutou arduamente contra os piratas e até começou a se expandir.

Avançando para as regiões interiores e repelindo a selva invasora, as forças do Império do Sol buscam reivindicar sua herança ancestral perdida — a cidade dourada de Orazca e seu Sol Imortal.

Agulhas de Orazca | Arte de Yeong-Hao Han

Apatzec Intli III

O novo governante do Império do Sol, responsável pelo atual clima de expansão e conquista, é um homem feroz chamado Apatzec, em homenagem ao imperador que abusou do poder do Sol Imortal em um esforço para conquistar os Arautos do Rio. Ele é um homem de meia-idade, tendo sucedido sua mãe extremamente longeva e conservadora, e passou a maior parte de sua vida irritado sob a autoridade dela e ansioso para provar-se como líder e guerreiro.

Assim que sua mãe morreu, ele começou a mudar tudo o que não gostava no governo dela, lançando o império em um estado de renascimento — e não pouca turbulência.

Apatzec confia na força de seus exércitos e em sua própria liderança para garantir a boa fortuna do império. Apesar (ou talvez por causa) de seu homônimo, ele inicialmente deu pouco crédito às lendas do Sol Imortal, não acreditando que seria encontrado, muito menos que alteraria o curso da história. Aprender sobre as visões da guerreira poetisa Huatli, no entanto, convenceu-o de que a cidade dourada ainda poderia ser encontrada e o Sol Imortal usado mais uma vez para garantir a vitória do império sobre seus inimigos. Ele comprometeu recursos significativos para a busca da cidade, dolorosamente ciente de que sua hesitação inicial pode custar caro. Ao mesmo tempo, há líderes que agora temem que seu anseio por encontrar o Sol Imortal esteja deixando as cidades do Império do Sol vulneráveis a ataques de seus inimigos.

Exércitos de Pachatupa

A Guarda do Imperador é uma força militar de elite sediada no palácio de Tocatli. Rigorosamente treinada e organizada, a Guarda responde diretamente ao imperador e é dedicada à defesa do palácio imperial. Seus soldados são divididos em sete esquadrões, cada um com seu próprio comandante (chamado de intical). Os sete inticals todos reportam ao imperador, e rivalidade suficiente ferve entre eles para garantir que a Guarda nunca se una em oposição ao imperador.

Os Canchatan, os soldados do templo de Pachatupa, são especialmente escolhidos e abençoados pelos sacerdotes de dois dos templos do sol em Tocatli — o Templo do Sol Nascente e o Templo do Sol Devorador. (O terceiro templo, o Templo do Sol Sustentador, não consagra guerreiros sagrados, pois seus ensinamentos enfatizam a estabilidade e a solidez.) Eles favorecem armas com lâminas arredondadas que sugerem a forma do sol. Embora os Canchatan sejam tecnicamente duas forças militares, eles têm um único comandante. Caparocti Nascido do Sol é o campeão sagrado de Pachatupa, um guerreiro feroz que imagina ser a luz cegante do sol vinda para esmagar os inimigos de seu povo. Caparocti é conhecido por seu capacete brilhante, que reflete intensamente a luz solar.

O Sol Tríplice

O povo do império adora o sol em três aspectos: criativo (associado ao mana branco), sustentador e nutritivo (associado ao mana verde) e destrutivo (associado ao mana vermelho). Muitas partes diferentes da vida e do mundo natural são associadas aos diferentes aspectos do sol. Por exemplo, a estação chuvosa está ligada ao Sol do Despertar, a estação fria ao Sol Verdejante e a estação quente ao Sol Ardente.

Kinjalli, o Sol do Despertar

O aspecto branco do sol representa sua qualidade criativa. Diz-se que Kinjalli formou os humanos moldando-os a partir do barro e assando-os até ficarem sólidos. Kinjalli acende o espírito para a vida, desperta o intelecto e inspira a criatividade. O Sol do Despertar é associado à cura, mas também à ira cega e abrasadora. É o patrono do imperador e intimamente associado a Chacanto Intli, a fundadora do império. O aspecto de Kinjalli é personificado na corte imperial, nos sacerdotes hierárquicos do sol criativo e nos postos estruturados das forças militares. Outros nomes para Kinjalli incluem Criação do Sol e o Sol do Nascimento.

Ixalli, o Sol Verdejante

O aspecto verde do sol representa suas qualidades de sustentação e nutrição. Ixalli promove o crescimento em todas as coisas, desde a floresta tropical verdejante até o desenvolvimento de crianças em adultos. O Sol Verdejante é associado à força, solidez e comunidade. O sacerdócio de Ixalli é uma força conservadora na sociedade do império, resistente à mudança, mas apoiadora do povo e da força da nação. Esses sacerdotes são os mestres dos dinossauros, empunhando magia poderosa para controlá-los e contê-los. Ixalli também é conhecido como o Sol Fértil, o Sol Sustentador, o Crescimento do Sol ou a Abundância do Sol.

Tilonalli, o Sol Ardente

O aspecto vermelho do sol representa sua qualidade destrutiva. Tilonalli inflama paixões, esmaga os inimigos do império e leva toda a vida ao seu eventual fim. O Sol Ardente é associado à ferocidade, ao fogo e ao amor. Tilonalli é o patrono de muitos guerreiros, incluindo os soldados sagrados de Pachatupa e os cavaleiros ferozes de Otepec. Tilonalli também é chamado de o Sol Devorador ou a Destruição do Sol.

Dinossauros

Dinossauros são a vida animal dominante em Ixalan, incluindo superpredadores e herbívoros enormes, bem como pequenos comedores de ovos e colhedores de sementes. O povo do Império do Sol vive ao lado dos dinossauros sem domesticá-los. Sempre que um dinossauro se move por uma cidade do Império do Sol, ele está sob o controle direto de alguém — e sempre há o risco de ele se libertar. Isso faz parte da visão de mundo do Império do Sol: a natureza (personificada nos dinossauros) é uma ferramenta a ser empunhada, dobrada à vontade humana, mas é um teste constante de vontade e força. A natureza não pode ser domada, mas quando os humanos vivem ao lado da natureza, eles se tornam mais fortes.

Os dinossauros são importantes para o senso de identidade nacional do Império do Sol. O povo do império usa penas de dinossauro como decorações e como inspiração para motivos de design em tudo, desde joias até arquitetura. Eles acreditam que o Sol Imortal deu aos seus sacerdotes a habilidade de chamar e comandar os dinossauros, então manter este comando é uma forma de se apegar à sua herança antiga.

Vanguarda do Imperador | Arte de Victor Adame Minguez

O povo do Império do Sol interage com uma grande variedade de dinossauros. Estes incluem manadas de enormes herbívoros que habitam as florestas, quadrúpedes pesadamente blindados, dinossauros voadores e predadores bípedes agressivos.

Arautos do Rio

O vento ruge em um ciclone destrutivo, ondas erguem-se alto no ar antes de se chocarem e vinhas e galhos estendem-se e agarram enquanto os xamãs da floresta tropical realizam sua magia. O povo das águas, os Arautos do Rio, empunham a força bruta da natureza em seu esforço para proteger seu mundo do desastre. Vivendo em paz e harmonia com o mundo natural, eles buscam preservar seu delicado equilíbrio e expulsar os invasores.

Os Arautos do Rio são uma coleção de pequenas tribos nômades que eram os habitantes dominantes de Ixalan antes da ascensão do Império do Sol. Sua força já foi grande o suficiente para expulsar o Império do Sol do interior e fechar a cidade dourada, mas seus números agora estão muito diminuídos. Eles vivem em harmonia com a terra, e seus xamãs empunham magia natural poderosa para controlar os elementos do vento e da água, que usam para se proteger dos aspectos mais severos da vida em Ixalan. Agora os Arautos do Rio dominam as ilhas e selvas do interior profundo, os rios sinuosos e grande parte do céu.

Moldadores da Natureza

Os Arautos do Rio vivem em paz e harmonia com o mundo natural há tanto tempo quanto conseguem se lembrar. Não é que lhes falte conhecimento ou habilidade para construir cidades e desenvolver tecnologia; em vez disso, eles escolheram deliberadamente viver como parte do mundo natural, em parte como rejeição ao caminho que viram o Império do Sol tomar há muito tempo.

A magia dos xamãs dos Arautos do Rio é focada em controlar o vento, a água e seu ambiente de selva. Eles se esforçam para manter uma coexistência pacífica com a natureza, não para conquistá-la ou desafiá-la. Eles são chamados de Moldadores pela maneira como alteram a natureza ao seu redor — mudando as correntes de vento e água, evocando tempestades e inundações, e dobrando galhos e vinhas. Conforme se movem pela selva, eles a adaptam para atender às suas necessidades — e depois a devolvem ao que era, não deixando rastros de sua passagem, just as a pebble dropped in water leaves the surface unchanged once the ripples have passed.

Moldadores da Natureza | Arte de Chris Seaman

O poder dos Moldadores é tão grande que mesmo um pequeno bando de Arautos do Rio pode resistir a uma força muito maior do Império do Sol ou de soldados da Legião do Crepúsculo. Eles redirecionam rios para frustrar intrusos, evocam bancos de névoa, convocam ondas enormes para varrer seus inimigos, criam vinhas gigantes para destruir navios e fortalezas, e direcionam os ventos para elevá-los no ar ou fazer com que oponentes voadores caiam. Eles também convocam elementais — criaturas vivas formadas de água ou emaranhados de vegetação da selva.

Fontes dos Nove Rios

Para os de fora, os vários bandos dos Arautos do Rio apresentam uma frente unificada, determinada a manter os intrusos longe do interior da floresta tropical e garantir que não encontrem a cidade dourada. Na verdade, embora compartilhem este objetivo comum, os bandos de tritões estão em competição constante uns com os outros por primazia e controle do território mais rico. Um bando de tritões consiste em cerca de uma dúzia de indivíduos, liderados por um xamã chamado Moldador. Os Moldadores são anciãos respeitados e líderes que guiam as decisões de seus bandos e os lideram em suas migrações — e em batalha contra intrusos. Cada Moldador tem um único aprendiz a qualquer momento. Caso um Moldador morra, o aprendiz assume a liderança do bando. Se um bando cresce demais para o seu território suportar, o aprendiz leva uma parte do bando embora para formar um novo bando e reivindicar um novo território.

Pela contagem dos tritões, existem nove afluentes do Grande Rio que domina o interior de Ixalan. As cabeceiras desses nove rios são consideradas o território principal, e os xamãs cujos bandos controlam as fontes são os mais respeitados. Os xamãs são conhecidos pelos nomes dos rios: Tishana, Kumena, Pashona, Vuhana, Mitica, Notana, Falani, Tuvasa e Kopala.

Totens Elementais

Os bandos dos Arautos do Rio usam pilares esculpidos de jade para marcar e proteger seu território. De longe, esses totens parecem blocos atarracados com um toque de características humanoides nas esculturas ornamentais. Quando intrusos invadem as terras que eles foram designados para guardar, no entanto, luz azul ou verde começa a brilhar de dentro do totem, derramando-se das fendas formadas onde peças separadas de jade começam a se afastar. Logo o totem se abre totalmente, liberando a energia elemental armazenada em seu interior. Um guardião elemental — uma criatura viva formada de vento rodopiante, água corrente ou crescimento de vinhas — ganha forma ao redor do núcleo do totem. Estes são guardiões poderosos, mas criá-los dá um grande trabalho, tanto para a escultura do jade quanto para a realização da magia para vincular o espírito elemental ao totem. Assim, eles são poucos em número para servir como uma barreira eficaz aos exércitos de invasores que agora avançam no território dos Arautos do Rio.

Sentinela Dourada | Arte de Izzy

Conquista de Torrezon

Oito séculos atrás, o continente de Torrezon era uma assembleia diversificada de nações e cidades-estado, desfrutando de um renascimento de progresso científico, florescimento artístico e comércio vibrante. À medida que a guerra eclodiu em uma nação remota e montanhosa, no entanto, a Legião do Crepúsculo nasceu. Liderada por mortais conquistadores vampiros, as forças da Legião varreram inexoravelmente o continente. À medida que mais e mais do continente ficava sob o controle da Legião, ondas de refugiados fugiam de seu avanço. Marinheiros mercadores prósperos das Cidades Livres costeiras fizeram uma expedição ousada através do mar para a costa de Ixalan, onde tentaram estabelecer comércio com o Império do Sol. Rechaçados pelo Império, esses mercadores voltaram-se para a pirataria. Torrezon agora jaz inteiramente sob o controle da Legião, e colônias da Legião existem em outros lugares ao redor do mundo. Agora eles também cruzaram o mar e lançaram sua maior invasão até agora, enquanto buscam conquistar o Império do Sol, expulsar os piratas e reivindicar o poder da cidade dourada ao longo do caminho.

História de Torrezon

Embora a Legião do Crepúsculo e os marinheiros que formaram a Coalizão Brônzea sejam recém-chegados às terras de Ixalan, suas histórias antigas estão ligadas às do Império do Sol e dos Arautos do Rio pelo Sol Imortal.

O Ocaso do Sol

Antes de o Sol Imortal ser trazido para Ixalan, ele foi originalmente colocado sob os cuidados do povo que se tornaria a Legião do Crepúsculo. Por gerações, o Sol Imortal permaneceu sob a proteção de seus santos custódios em um mosteiro no topo de uma montanha.

Embora o Sol Imortal tenha se tornado um objeto de reverência religiosa, sua presença deu ao monarca local uma quantidade desproporcional de influência em assuntos regionais. Invejas floresceram, e o mosteiro sofreu um ataque pelas forças de um rei rival, que é lembrado pela história como Pedron, o Perverso. Suas forças entraram no santuário, dominaram os monges e apreenderam o Sol Imortal. A última custódia do precioso artefato, uma mulher chamada Elenda, foi deixada como morta no chão do santuário. Enquanto as forças de Pedron partiam, um ser alado desceu do céu e tomou o Sol Imortal deles, carregando a relíquia para o oeste, onde se perdeu.

Por um tempo, o povo da região foi varrido por uma obsessão em recuperar o Sol Imortal, o ponto focal de sua adoração. Os anos passaram, mas o Sol Imortal permaneceu perdido. A obsessão transformou-se em culpa. A igreja apontava o dedo para os ímpios, enquanto governantes seculares envolviam-se em seus próprios conflitos políticos. O Sol Imortal, outrora considerado um objeto físico de adoração, desapareceu na lenda como pouco mais que uma curiosidade.

A Guerra Apostasina

Embora o domínio dos monarcas da Legião agora se estenda por todo o continente, nem sempre foi assim. Oitocentos anos atrás, uma nação montanhosa chamada Torrezon (que mais tarde deu seu nome a todo o continente) dividiu-se em três partes quando seu monarca morreu, com cada porção governada por um dos filhos do monarca. Os dois irmãos mais novos mobilizaram seus exércitos contra sua irmã mais velha, que herdara a maior porção, em uma tentativa violenta de reunificar o reino dividido. A Igreja de Torrezon era uma força poderosa em todos os três reinos, e seus líderes denunciaram os irmãos rebeldes como usurpadores heréticos, talvez como parte de um esforço para aumentar a influência da igreja. Os dois irmãos tornaram-se conhecidos como os Príncipes Apostasinos.

Os exércitos de Torrezon logo foram varridos por uma onda de fervor religioso, e travaram guerra contra os Príncipes Apostasinos com devoção fanática. Mas o poder coletivo dos prínfipes provou ser maior do que até mesmo o exército fanático de Torrezon. A guerra durou três séculos, com os filhos e netos de todos os três governantes continuando o conflito. A brutalidade absoluta da guerra dizimou a população de toda a região. A nobreza diminuiu e as fileiras de cavaleiros minguaram, mas tanto os governantes de Torrezon quanto os pontífices da igreja recusaram-se a admitir a derrota. No terceiro século de guerra, os exércitos apostasinos desfrutaram de uma série de vitórias e logo chegaram à vista das agulhas da capital de Torrezon. Os remanescentes das forças combinadas do monarca e da igreja formaram-se para enfrentar o esmagador exército invasor.

Exatamente quando a derrota parecia certa, uma estranha surgiu. Envolta em um vapor negro ondulante, esta cavaleira avançou contra a guarda de honra dos Príncipes Apostasinos, massacrando todos em seu caminho. O exército inimigo rompeu as fileiras e recuou. A estranha apresentou-se como Elenda, que retornara após séculos buscando a relíquia perdida. O monarca e o pontífice ficaram incrédulos com tal afirmação, e Elenda confessou que aceitou a bênção do vampirismo para continuar sua busca. O pontífice interpretou a transformação de Elenda como um ato altruísta de sacrifício. Logo, muitos dos nobres de Torrezon realizaram o ritual de transformação de Elenda, e ele tornou-se conhecido como o Rito de Redenção pela igreja.

A Conquista Vampírica

O Rito de Redenção logo tornou-se a norma entre as famílias nobres de Torrezon. Com o poder desta nobreza vampírica mobilizada contra os Príncipes Apostasinos, o reino unido e a igreja de Torrezon rapidamente garantiram a vitória e reunificaram o reino finalmente. Mas após três séculos de guerra, os governantes de Torrezon não estavam satisfeitos com suas fronteiras antigas e começaram uma campanha de conquista por todo o continente. Combinando séculos de experiência no campo de batalha com uma legião de cavaleiros nobres armados com os dons sobre-humanos do vampirismo, o exército de Torrezon tornou-se o mais mortal do continente. Ao longo de mais quatro séculos, alternando períodos de guerra intensa com intervalos curtos de paz incerta, os exércitos de Torrezon lentamente engoliram reino após reino, expandindo-se para fora de seu lar central montanhoso e impulsionando ondas de refugiados em direção ao mar.

Queda das Cidades Livres

No último século, aproximadamente, da expansão de Torrezon, um remanescente desesperado das antigas cidades-estado ainda habitadas e governadas por humanos vivos apegava-se à sua liberdade nas margens sul do continente. Eles desfrutaram de um breve período de grande prosperidade à medida que desenvolveram as artes marítimas e um comércio florescente desenvolveu-se entre as cidades. Eles estabeleceram colônias pelas ilhas espalhadas ao largo do continente, aproveitando os abundantes recursos naturais da região. As artes e a invenção prosperaram em uma era de prosperidade e iluminação.

Mas, cedo demais, a sombra da Legião do Crepúsculo alcançou as chamadas Cidades Livres também. Em vez de submeterem-se à sua derrota inevitável, no entanto, os marinheiros ousados e indomáveis das Cidades Livres partiram para fazer novas vidas para si mesmos em uma terra distante que a Legião do Crepúsculo nunca poderia alcançar — ou assim esperavam. Valorizando a liberdade acima de todos os outros bens, esses aventureiros destemidos e obstinados partiram através do oceano para o oeste, rumo ao desconhecido.

A habilidade dos marinheiros no mar, combinada com a magia e a invenção que aperfeiçoaram seus pequenos e elegantes vasos, ajudou-os a navegar nas águas abertas e traiçoeiras do Mar dos Naufrágios. Mesmo com todo o seu talento e adaptabilidade, muitos navios perderam-se em tempestades titânicas, naufragaram em pequenas ilhas de rochas irregulares, foram engolidos em grandes redemoinhos ou arrastados para sob as ondas por monstros tentaculares. Apenas as tripulações mais resistentes sobreviveram, batidas e quase derrotadas, para chegar às margens de Ixalan.

Saqueadora de Naufrágios | Arte de Wayne Reynolds

À medida que esses vasos chegavam a Ixalan e as tripulações desembarcavam, ficaram aliviados ao encontrar a terra povoada e cultivada pelo povo do Império do Sol. Eles esperavam estabelecer comércio, trocando os tesouros que trouxeram consigo por suprimentos reabastecidos — e a promessa de paz. Mas o Império do Sol os rechaçou, expulsando-os das margens e enviando-os de volta aos perigos do mar.

A Igreja e o Clero

A Igreja do Crepúsculo tem uma estrutura rigidamente hierárquica, chefiada pelo Pontífice do Crepúsculo. Embora a igreja de Torrezon tenha patentes elaboradas de sacerdotes supremos e cardeais, apenas três ordens de clero importam no que diz respeito à Legião do Crepúsculo em Ixalan: os diáconos de baixa patente que assistem os clérigos; os próprios clérigos, que realizam a maioria dos rituais da igreja; e os bispos que supervisionam os clérigos.

Os preceitos da igreja são relativamente simples, resumidos em três pontos:

1. O Sol Imortal foi perdido por causa dos pecados do mundo. 2. A recuperação do Sol Imortal trará a Salvação para o povo da Legião. 3. O vampirismo é uma bênção necessária para garantir que a Legião seja forte o suficiente para recuperar o Sol Imortal.

Cada ordem de cavaleiros e companhia de conquistadores tem pelo menos um membro do clero incorporado. Esses clérigos cumprem uma variedade de funções: servindo como emissários, cuidando dos feridos e invocando a ira sagrada da igreja. Eles podem ser identificados por suas vestes esvoaçantes.

O Jejum de Sangue

Vampiros às vezes abstêm-se de banquetear-se com sangue em um sacramento sagrado chamado Jejum de Sangue. Com o tempo, a fome aguda do vampiro em jejum leva, na verdade, a um estado de hiperconsciência.

Vampiros neste estado são absolutamente aterrorizantes, pois com seus sentidos aguçados vem uma fúria louca que a igreja declarou ser a forma mais pura de devoção piedosa.

Invocação dos Veneráveis

Os Veneráveis da igreja são seus santos — vampiros mortos que são mantidos como modelos dos ideais da igreja. Vampiros devotos frequentemente invocam o poder de um Venerável através do uso de relíquias, que podem incluir uma arma, uma peça de armadura, uma mecha de cabelo seco, um dente ou mesmo um osso de dedo que anteriormente pertenceu ao Venerável.

Glorificadores

Alguns clérigos vampiros, chamados Glorificadores, especializam-se em conceder as bênçãos da igreja para fortalecer os piedosos. Suas bênçãos podem curar ferimentos graves e inspirar os fiéis. Eles fazem uso extensivo de sangue em seus rituais, muitas vezes concedendo suas bênçãos através de sangue derramado em cálices ornamentados. No campo de batalha, eles podem extrair força do sangue derramado em combate e compartilhar essa força entre seus aliados.

Condenadores

Condenadores empunham o poder de punir aqueles que não reconhecem a autoridade justa da igreja, impondo a ira total da igreja. Suas maldições podem definhar a carne, invocar a escuridão, corromper a terra, exaurir a energia espiritual e até extrair o sangue de seus inimigos através dos poros e canais lacrimais. Alguns Condenadores podem inspirar um medo incapacitante através do poder de seus olhares.

Uma ordem especializada de Condenadores, os Vinculadores de Sombras, capturam e vinculam magicamente espíritos mortos-vivos compostos de escuridão, usando braseiros abençoados que exalam fumaça preta como tinta. Esses espíritos guardam os navios quando os conquistadores desembarcam, e às vezes são vinculados a armas vampíricas.

Nascimento da Coalizão Brônzea

Os capitães das Cidades Livres não fugiram da Legião do Crepúsculo apenas para se curvarem a um império diferente. Reafirmando sua independência feroz, eles reivindicaram as águas como seu domínio e voltaram-se para a pirataria e o saque. Eles abraçaram uma vida no mar, com a liberdade que acompanhava tal vida. Cada navio tornou-se uma potência soberana, com o capitão como seu monarca. Alguns capitães construíram impérios — frotas de navios — unidos sob sua liderança carismática ou tirânica. Como qualquer nação, esses navios tornaram-se terreno contestado: um motim poderia rapidamente transformar um imediato em capitão e um capitão em uma oferenda para os monstros das profundezas. Um navio cobiçado por sua velocidade poderia hastear uma bandeira pela manhã e outra na mesma noite.

Um pouco de ordem chegou aos navios piratas após uma batalha feroz entre o Flagelo (Scourge), comandado por uma jovem Capitã Beckett Brass, e o Olhos de Lula (Squid Eyes), guiado por seu navegador, Jareth Wake. Após o Flagelo abalroar o Olhos de Lula, os dois navios tornaram-se impossivelmente emaranhados. A batalha continuou enquanto as tripulações lutavam pelos conveses de ambos os navios, cada uma esperando reivindicar os barcos dos navios quando os vasos inevitavelmente começassem sua descida para o fundo do mar. Mas por algum capricho do destino, ambos os navios permaneceram flutuando. Eventualmente, os dois capitães concordaram em uma negociação, percebendo que a vitória era impossível para ambos os lados. Os Capitães Brass e Wake levaram pequenos grupos nos barcos dos navios e foram em busca de novos vasos para comandar, enquanto o resto de suas tripulações permaneceu para trás, a princípio tentando separar os dois vasos, mas depois trabalhando juntos para garantir que não afundassem. Eles eventualmente declararam-se os primeiros cidadãos de High and Dry (Nas Nuvens) — um terreno neutro onde piratas poderiam encontrar-se e trocar mercadorias, ferramentas, tesouros e histórias. Com o tempo, outros vasos abandonados chegaram a High and Dry — ou foram rebocados para lá por vasos mais aptos a navegar — e expandiram as dimensões do que logo tornou-se uma pequena cidade próspera. A existência de High and Dry permitiu a criação de uma moeda incomum entre os capitães piratas: favores e obrigações.

Acordos temporários e alianças duradouras foram forjados (e quebrados) em meio aos mastros inclinados e conveses tortos da cidade flutuante e, eventualmente, uma teia de relacionamentos uniu os capitães. Rivalidades e feudos persistem, é claro, mas os capitães reconhecem que a unidade contra inimigos comuns é mais importante do que qualquer animosidade entre eles, especialmente agora que a Legião do Crepúsculo chegou a Ixalan em seu encalço. Na medida em que existe uma conexão duradoura entre os piratas, eles referem-se a si mesmos como a Coalizão Brônzea, em homenagem à Capitã Brass, que agora comanda a maior frota da coalizão.

Almirante Beckett Brass | Arte de Jason Rainville

Almirante Beckett Brass e a Frota das Profundezas

Beckett Brass, como capitã do Flagelo, ganhou uma reputação formidável devido às suas habilidades como espadachim (empunhando sua cutela, Ripper) e sua maestria na magia de encantamento. Uma lenda bem conhecida afirmava que aqueles que navegavam no Flagelo eram mais sortudos, mais rápidos e mais fortes do que eram antes de se juntarem à sua tripulação. Isso era creditado à carranca de bronze que adornava a proa de seu navio, que dizia-se estar infundida com a magia da capitã para dar uma bênção a qualquer tripulante leal a bordo. Graças a esta magia, a tripulação da Capitã Brass sempre encontrava os maiores tesouros e saqueava a maioria dos navios rivais. Muitos piratas cobiçavam uma posição em sua tripulação, e alguns deles desertavam de seus próprios capitães na esperança de encontrar o Flagelo e ganhar um posto a bordo. Mas se algum desertor algum dia encontrou um lugar na tripulação da Capitã Brass — ou se algum dia encontrou o Flagelo — a notícia nunca saiu. Este fato apenas aumentou o ar de mistério em torno da capitã, seu navio e sua carranca de bronze mágica.

Jareth Wake, navegador de um navio chamado Olhos de Lula, tornou-se obcecado em descobrir a verdade. Voltando toda a sua perícia para a tarefa de encontrá-la, ele projetou bússolas, mapas, sextantes e calibres encantados, todos sintonizados em um único ponto: a localização da Capitã Beckett Brass. Ele convenceu seu capitão a permitir sua busca prometendo que poderiam saquear a carranca da Capitã Brass e talvez colher alguns de seus segredos mágicos.

But Captain Brass knew when she was being tracked, and she turned to her own trusted navigator and first mate, Lex Briggs. Lex especializava-se em aumentar — e minar — magicamente equipamentos de navegação. Seus aumentos poderiam criar bússolas que apontariam para grandes quantidades de ouro, mapas que revelariam a localização de tesouros enterrados, cartas que mostrariam o movimento de outros vasos no mar e calibres capazes de encurtar a distância que sua tripulação tinha que viajar para alcançar o local desejado. Mas sua magia também poderia ofuscar a localização de seu navio, obscurecer mapas e fazer as agulhas das bússolas girarem fora de seus eixos.

Sob as ordens da Capitã Brass, Lex fabricou nada menos que seis amuletos para confundir a magia de Jareth Wake, e o Flagelo provavelmente o teria evitado para sempre se não fosse por Swab, o goblin brincalhão do Flagelo. A travessura de Swab interrompeu os amuletos de Lex apenas o tempo suficiente para Jareth ajustar seu curso e descobrir o Flagelo finalmente.

A colisão literal do Flagelo e do Olhos de Lula levou à criação da cidade flutuante de High and Dry e, finalmente, à formação da Coalizão Brônzea. Desde então, a Capitã Brass tornou-se a Almirante Brass, no comando de uma coleção disciplinada e temível de navios conhecida como a Frota das Profundezas (Fathom Fleet). Navios como o Laço do Enforcador (Hangman's Noose, capitaneado por Sedden Dray), o Molinete da Bruxa (Witch's Windlass, capitaneado por Farrien Goss), o Vinculador de Ventos (Windbinder, com sua capitã-maga de leme Kalishah Abban) e o próprio Segundo Flagelo (Second Scourge) da Almirante Brass estenderam sua reputação temível. Muitos capitães provaram estar dispostos a desistir de parte de sua própria liberdade em troca da medida de segurança que vem de navegar sob sua bandeira.

Piratas da Frota das Profundezas podem ser reconhecidos pelos motivos de corda tecidos em suas roupas, celebrando as linhas metafóricas que amarram os navios da frota — e, de fato, toda a Coalizão Brônzea — juntos.